益智游戏可以给我们的数学学习带来什么?

  知识的概历了许多改变,知识不再是教育的目的,我们将不再视知识为绝对的、有限的、有价值的,面对思维文化的教育才是教育的良药。

  内容概括 : 以数学-游戏化与益智游戏-数学化的两个方面引导平面到立体的数学思维方法。

  1900年,数学家希尔伯特提出了引领20世纪的23个数学问题。游戏将以第3问的基础开始以动手游戏的形式呈现小学生也可以理解并且不同于教材上的数学内容和思维方式。

  举一反三:具备思考的能力,掌握学习的方法,可举一反三,知其然也知其所以然;

  上个世纪著名的美国益智玩具发明家萨姆·劳埃德曾经写到:“我总是育意义的角度来对待并思考益智玩具,它们能让我们的思想更敏捷、思更清晰、注意力更集中。”

  萨姆的益智训练中最重要的一个方面就是发展脑力的灵活性。如果一个人在第一次的尝试中失败了,那么解决方式就是再试第二次第三次甚至无数次,直到找到正确的解决方案。这种对同一个问题从多种角度寻找不同解决方法的能力在把玩益智游戏的过程中被训练,并且能够应用于生活中的各个领域,不论是工作,还是休闲娱乐。

  当然,设计益智玩具的目的最主要还是娱乐。这也正是我们去做这件事情的原因。但是在进行的过程中我们能够感受到自己变得更好更聪明了,这种成就感也是很好的。

  纵观历史,益智玩具给人们的印象是神秘的、的但又同时包含了教育与娱乐的功能。它们也许被定义为必须达成某种特殊目标的手持物。这种目标也许是把一块块的零件成一个特殊图案,比如中国的七巧板,把主图分离成为大小不一的三角形;或者重新排列,就像魔方。所有的益智玩具都在频繁的多种思的思考中被赋予了教育意义。去试着解开益智玩具能够真正的让人拥有迷茫感、惊讶感还有最重要的兴奋感。

  设计出众、做工精美的益智玩具可以给人视觉与触觉的双重享受。优雅高贵的中国象牙制作的益智玩具常常伴随着细腻的雕刻工艺,展现了复杂的场景。优雅的七巧板让中国变得更迷人,这种纹样还被用于制作陶瓷和景泰蓝青铜盘。法国的彩色平板印刷为上百的灵巧的益智玩具提供了优雅又富有创意的小盒子。斯图尔特·考芬是设计现代的多面体益智玩具的大师,他向我们证明了木制益智玩具也可以很艺术。

  虽然发明益智玩具的主要目的是娱乐,但是它们也同样伴随着教育意义而存在。在二十世纪早期的意大利,享誉全球的幼儿教育家玛丽亚·蒙台梭利将益智玩具应用于让幼儿园的孩子们意识到温故知新的重要性。七巧板被美国、欧亚地区的无数小学应用于几何和其他学科的教育。一名的高中教师发现各种各样的益智玩具是对青少年罪犯的最好教育方式。还有,没有什么比魔方更能体现数学群论了。逻辑学家雷蒙德·斯穆里安曾经接到过来自朋友的电话,朋友表示自己的儿子非常喜欢斯穆里安的一本关于益智玩具的书籍。“他爱极了你的著作”,他的朋友以一种窃喜的语调说到,“但是当你跟他讨论的时候千万不要让他知道一件事——他正在学习他最讨厌的数学。”

  许多的数学家和科学家们都被益智玩具所吸引,这其实并不值得惊奇,因为数学家们善于去解决抽象的问题科学家们善于去探索自然的谜题。曾获得诺贝尔的物理学家理查德·费曼认为他应将他在量子力学领域的建设归功于他毕生对于解谜的热衷。十八世纪对于著名的柯尼斯堡七桥之谜的分析被认为是拓扑和图论的最初起源。返回搜狐,查看更多

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